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LA SEQUENCE DE MELEE

SEQUENCE DE MELEE

Pour entrer en mêlée l’assaillant doit déclarer dès sa phase de mouvement qu’il va attaquer les unités dans telle zone à condition que la distance le lui permette.

La prise de mesure est tolérée.

Dans la réalité une unité assaillie réagira soit par le mouvement ; soit par le feu. Aussi pour représenter l’endroit moyen de cette réaction, l’assaillant s’arrêtera dès qu’il sera entré dans la zone de contrôle de la cible.

Le défenseur  tirera une salve ou bien esquivera (test) ou fera simplement face à la menace pour éviter de prêter son flanc aux coups. La cavalerie cible pourra aussi décider de contre-charger (test)

pour ne pas se faire cueillir à l’arrêt. Ensuite l’assaillant s’il ne recule pas suite aux tirs pourra tirer à son tour (infanterie) avant d’entrer en mêlée. Attention, la cavalerie légère ne peut charger et tirer dans le même tour!!

 

 

MECANISME DE LA MELEE

Les deux joueurs regardent  le tableau de leurs unités (Ordre de Bataille) et prennent  le nombre de points de force  (PF) initial ou résiduel correspondant à l’unité ou les unités entrant en mêlée. Ensuite chacun va  ajouter ou retrancher à la somme de ses PF les modificateurs de campagne (MC) et les modificateurs de mêlée (MM).

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Ainsi chaque joueur se retrouve avec un chiffre qui devra être comparé avec celui de son adversaire.

PF attaquant  +ou-  MC  +ou-  MM  =  X

PF défenseur +ou-  MC +ou-  MM   = Y                                différence de points entre X et Y

Cette différence de force exprimée  par un chiffre  correspond à la probabilité plus ou moins importante  de pouvoir battre son adversaire et de lui infliger plus ou moins de pertes tout en subissant une attrition plus ou moins faible soit même.

L’attaquant jette un D6 et consulte le tableau de résolution des mêlées qui donnera les pertes subies en lecture directe. 

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MC : Les modificateurs de campagne (voir tableau des MC) donnent une capacité accrue ou amoindrie pour l’infanterie ; la cavalerie ou l’artillerie d’un pays dans un domaine particulier en respectant les données historique des campagnes Napoléoniennes.

MM : Les modificateurs de mêlées (voir tableau des  MM) donnent une capacité accrue ou amoindrie  pour un type de mêlée en fonction de facteurs tactiques ; de commandement et psychologiques s’appliquant aux deux adversaires.

Ce système permet de mieux retranscrire la réalité des combats et donner naturellement l’avantage à celui qui l’a naturellement  au départ. 

Suite à la mêlée, l’unité victorieuse est celle ayant le moins de pertes.

Si elle le veut, elle peut prendre la place occupée par son adversaire qui recule et passe en désordre.

En cas d’égalité de pertes les deux adversaires reculent et passent en désordre D. Des marqueurs peuvent être prévus à cet effet.

Les pertes subies par deux unités attaquantes en mêlée sur une troisième sont réparties entre les deux. Si nombre impair c’est le défenseur qui choisi.

 

 

Une unité ne peut réagir si celle-ci se trouve à moins d’ 1/2 mouvement de l’unité ennemie.

C'est aussi le cas si l'unité attaquante était cachée par un écran de tirailleurs

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La cavalerie qui gagne la mêlée  peut décider de poursuivre aussitôt en conservant sa direction en réussissant un test de moral. Il y a donc une seconde mêlée dans le même tour !! Le vainqueur conserve sa formation mais se retrouve en désordre pour le tour.    

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         Si cette cavalerie va contacter une autre unité derrière l’unité vaincue, cette seconde unité pourra réagir si elle se trouve à + d’un ½  déplacement de la cavalerie qui charge. Dans le cas contraire elle est prise par surprise et doit affronter le choc !       

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                            La cavalerie lourde chargeant à fond est obligée de continuer dans l’axe sur ½ déplacement.

 

Tant que  les unités ennemies restent au contact de leur adversaire il y a mêlée. Ainsi une unité qui était prise de flanc au premier tour pourra se réorienter face à son adversaire pour le tour de mêlée suivant. En revanche l’artillerie au contact, ne pourra se réorienter face à l’adversaire pour bien simuler le fait que les servants sont déjà au combat au milieu de leurs pièces. Lors du tour de mêlée suivant, des unités supplémentaires pourront  se joindre à la « bagarre ». De part et d’autre, les dés des unités en mêlée s’ajouteront.

 

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Cas particuliers :  

 

Seul 1 général peut être contigu par unité sur une mêlée.

 

La cavalerie ne peut pas charger dans une forêt sauf les cosaques.

 

Le général  qui est collé (contigu) à une unité en mêlée est pris si cette unité perd la mêlée et doit retraiter ou partir en déroute à la fin de la mêlée  (lancer un d6 / 1 au dé = prisonnier) et tué si celle-ci est éliminée.

 

Suite à une charge de cavalerie ou d’infanterie déclarée, les servants d’une unité d’artillerie attaquée peuvent se réfugier dans la formation d’infanterie la plus proche à condition que celle-ci soit dans les 5cm et que le test de moral soit réussi. P1030653.JPG

 

 

L’unité protectrice passe en désordre. L’unité attaquante doit effectuer l’assaut tout de même ! lors de la phase suivante si l’unité ayant mené la charge a été repoussée lors d’un autre tour, les servants peuvent reprendre leur place.

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Dans le cas contraire, la pièce d’artillerie peut être soit enclouée (détruite sur place) ou prise. Dans ce cas le vainqueur doit envoyer la batterie attelée au contact d’une batterie du même type (artillerie à pied ou à cheval). A son contact la plaquette prise est retirée du jeu et permet à l’autre de bénéficier de la moitié des PF de l'adversaire en plus. Cela montre l’apport de pièce d’artillerie, boulets et poudre supplémentaires.   

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23/04/2015
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